- GDR - Attacco e difesa - Regolamento Scontri, - Regolamento Scontri -

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°Magggg°
icon13  view post Posted on 23/3/2009, 23:55




- GDR - Combattimento



Visti i recenti sconti a Return e la probabile inesperienza di alcuni giocatori, ho pensato di crearvi questa semplice guida per regolamentare al meglio attacco e difesa in chat.
Parto dal presupposto che non sia semplice gestire una cosa del genere in una chat, quindi cercherò di essere il più chiara possibile.
Ogni volta che viene effettuato un attacco ai danni di altre creature, tenete sempre presenti alcuni fattori.

+ Più giocatori possono effettuare azioni contemporaneamente, quindi, nel caso un soggetto inizi un attacco, deve sempre tener presente che nel seppur breve lasso di tempo che passa tra l'inizio e la conclusione dell'azione, anche le altre creature possono compiere le loro mosse.

+ Ogni PG e quindi creatura ha delle caratteristiche da cui dipendono fattori come forza, velocità e intelletto. L'età e il tipo di "background" del personaggio contribuiranno altresì a stabilare le già citate caratteristiche.

Un'azione/scontro tipo, quindi, si verificherà in questo modo:

CREATURA A: Licantropo
CREATURA B: Vampiro

I licantropi come ben tutti sappiamo, quando sono nella loro forma animale, sono dotati di firza eccezionale. Allo stesso modo sappiamo che i vampiri, per loro natura, sono più veloci di altri tipi di creature.

Se A (licantropo) decide di attaccare B (vampiro) l'azione dovrà avere questa forma:

<a si scaglia contro B mirando al collo>
(ovviamente questa è un'azione semplificata ai minimi termini, potete arricchirla come preferite)

Nell'azione di attacco quindi, non dovrà comparire la sua conseguenza, ad esempio <a azzanna B al collo>, questo per tutelare il player di B che ha diritto alla sua azione, ad esempio:

<b scatta indietro per evitare il balzo di A>

oppure

<b si mette in posizione di difesa per ripararsi dall'attacco di A>

Allo stesso modo però, B non potrà utilizzare la sua azione per attaccare A con conseguenze letali, quindi a B non è concessa un'azione completa come

<b balza contro A e gli taglia la testa>

Questa ovviamente è un'azione tipo molto semplificata.
Altri vantaggi all'azione sono determinati da alcuni fattori come:

+ INVISIBILITA'
+ ATTACCHI PSICHICI
+ FURTIVITA' DELL'ATTACCO


- INVISIBILITA' -



Un soggetto invisibile avrà la possibilità di effettuare un attacco senza che la vittima ne sia consapevole, e quindi senza che questa abbia la possibilità di difendersi.
Ad esempio

CREATURA A: Fantasma
CREATURA B: Vampiro

Se A (fantasma) al momento invisibile, decide di attaccare B (vampiro), per quanto quest'ultimo sia veloce, non ha la possibilità di prevedere in alcun modo l'attacco di A, quindi ad A è concessa l'azione completa

<a si avvicina invisibile a B e lo colpisce con forza all'addome>

B quindi potrà intervenire nel momento in cui, accusato il colpo, avrà un'idea precisa della presenza di A.
É vero anche che i soggetti con il potere dell'invisibilità, dovrebbero comunque possedere almeno una caratteristica che ne segnali, se non la posizione, almeno la presenza (ad esempio un particolare odore o sensazione trasmessa).

- ATTACCHI PSICHICI -



Una creatura che possa effettuare la propria offensiva con un attacco mentale, e quindi che non preveda alcuna azione fisica, sarà ugualmente avantaggiato nell'effettuare il suo attacco, in quanto non è in alcun modo possibile prevederne l'arrivo.
Quindi

CREATURA A: Strega
CREATURA B: Demone

Se A (strega) decide di sfettare un attacco psichico su B (Demone), l'azione comporterà che l'attacco vada a segno senza che B possa replicare prima del suo arrivo.
Ad esempio

<a sferra un forte attacco alla mente di B che prova un intenso dolore>

Al termine dell'attacco di A, B dopo averne subito le conseguenze, potrà decidere di attaccare A.

L'attacco psichico, non comportando l'utilizzo di alcuna azione fisica, consente l'azione completa anche in difesa, quindi

CREATURA A: Demone
CREATURA B: Strega

<a si scaglia su B mirando al collo>

B nel suo turno di difesa potrà utilizzare il proprio potere effettuando il suo attacco

<b usa il suo potere per inibire i sensi di A>

oppure

<b usa il suo potere causando un forte dolore ad A che è costretto ad interrompere il suo attacco>

Ma ovviamente non potrà effettuare altre azioni nel contempo, come allontanarsi o difendersi fisicamente.

- FURTIVITA' DELL'ATTACCO -



Con questo termine vengono definiti quegli attacchi che vengono effettuati da soggetti anche senza particolari poteri, ma che hanno il vantaggio dell'effetto sorpresa, o che non prevedono possibilità di difesa da parte della altre creature.
Fanno parte di questa categoria ad esempio gli attacchi a distanza effettuati da creature nascoste.

CREATURA A: Elfo
CREATURA B: Demone

Un'azione si svolgerà in questo modo, premettendo ovviamente che B non sappia della presenza di A

<a nascosto tra i cespugli, estrae l'arco e scocca una freccia in direzione della schiena di B>

B non potrà ovviamente opporsi in quanto gli arà impossibile prevedere l'attacco e la presenza di A.

Un altro tipo di attacco che consente al soggetto di effettuare un'azione per così dire completa, è quello effettuato da una creatura mentre il suo bersaglio è distratto da altro.
Come ad esempio in una situazione simile

CREATURA A: Licantropo
CREATURA B: Vampiro
CREATURA C: Demone

Immaginiamo l'esempio di un combattimento già citato

<a si scaglia su B mirando al collo>

<b si mette in posizione di difesa nei confronti di A>


In questo breve lasso di tempo anche a C è consentita un'azione. Non sarà un'azione completa in quanto l'attacco di A si è svolto per primo, ma avrà comunque diritto ad una mossa di azione, ad esempio

<c si sposta tra A e B per impedire che B sia colpito>

oppure

<c balza contro A per rallentarne l'attacco>

Questi sono ovviamente solo alcuni esempi di situazioni che possono verificarsi durante gli sconti.
Molti altri sono i fattori secondari che possono influire sull'esito della battaglia.

- ESPERIENZA: ETA' E BACKGROUND -



Ognuno dei vostri personaggi possiede alcune caratteristiche che vi è stato chiesto di spiegare nella loro scheda.
Durante uno scontro tra 2 o più personaggi, diversi sono i fattori, oltre alla razza e al potere da voi scelto, che influiranno sull'esito finale.

+ ETA': Un personaggio più "anziano" avrà di conseguenza più esperienza e maturità nella gestione degli sconti. Allo stesso modo, un personaggio più giovane potrà avere più incoscienza e quindi essere più imprevedibile, ma sarà anche più immaturo, specialmente nella gestione del proprio potenziale.

+ BACKGROUND: Con questa parol si intende la storia del vostro personaggio, precedente all'entrata in gioco.
In questo modo un PG che ha sempre studiato, magari dedicandosi alle arti arcane, sarà in grado di riconoscere magie ed incantesimi altrui.
Allo stesso modo un PG che ha sempre combattuto, per dovere, necessità istinto o sorte, sarà più portato nel creare strategie e nello scontro fisico.

Tutto ciò per spiegare come sia importante conoscere il proprio PG per poter gestire le situazioni che sarà portato ad affrontare, nel rispetto degli altri giocatori e della DINAMICA del gioco.

Edited by °Magggg° - 23/3/2009, 23:58
 
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MedeAthena
view post Posted on 23/3/2009, 23:56




Perchè l'amore mio rulla .LL

Grazie, è utilissima! *_____* E' un attimo smarrire la dinamica!
 
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..Kady..
view post Posted on 24/3/2009, 00:07




Ottima guida..
 
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3 replies since 23/3/2009, 23:55   443 views
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